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e-Sports, una radiografía del deporte del futuro

  • 6 febrero, 2018
  • 69.1K views
  • Juan Pérez Ventura

Hay un nuevo hábito entre los jóvenes que sorprende a los más mayores. Desde el arcade de los ochenta, con el tetris y el pac-man, hasta el modo online de la PlayStation y la Xbox, pasando por la interactividad de la Wii, la pantalla táctil de la Nintendo DS o las viciadas a la Game Boy Advance, siempre había existido una cosa en común: lo más importante era jugar y pasarlo bien (y, si era posible, pasarse también el juego). Ahora algo ha cambiado. Ahora lo más importante ya no es manejar al personaje y pulsar botones, ya no es necesario jugar para disfrutar de un videojuego. Parece que es más estimulante y divertido ver jugar.

Sin duda es una nueva manera de consumir videojuegos, un cambio en las formas (y en el fondo) que muchas veces no está siendo entendido por los gamers de mayor edad. Significa pasar de ser jugador a espectador. Es un cambio profundo, porque afecta a las prácticas de los consumidores, fomenta la profesionalización de los jugadores, atrae la inversión de empresas ajenas a los videojuegos, cambia la forma de entender los propios juegos y abre un horizonte de posibilidades increíble.

Este cambio afecta también a la industria del ocio y del entretenimiento, que ha visto con buenos ojos esta nueva práctica a la que se han apuntado millones de jóvenes en todo el mundo. El número de espectadores no deja de crecer y los ingresos suben sin parar, especialmente en los últimos tres o cuatro años. Esto hace que multinacionales como Intel o Coca-Cola se hayan lanzado a patrocinar eventos de deportes electrónicos, y que en todas las competiciones aparezcan anuncios de decenas de marcas. La audiencia es millonaria y las empresas están deseando publicitarse ante todos esos millennials.

La industria del deporte electrónico tiene a unos 300 millones de espectadores enganchados a la pantalla en todo el mundo, siguiendo las partidas que juegan otros gamers y vibrando con combates en los que no participan. Les da igual no jugar: disfrutan viendo jugar. Existen competiciones de muchísimos videojuegos distintos (torneos de juegos deportivos, de juegos de disparos, de juegos de cartas…), en las que participan muchos jugadores y donde se reparten importantes premios.

Algunas de las competiciones más importantes del momento son ‘The International’, en la que se juega al Dota 2, uno de los juegos más exitosos de los e-Sports, la ‘League of Legends World Championship’, que como su nombre indica es un torneo del juego League of Legends, o el ‘Call of Duty Championship’, organizado en Estados Unidos. Todas estas competiciones llevan organizándose desde el año 2011, aunque hay otras más longevas.

En la actualidad los mejores equipos son los surcoreanos (destacan SK Telecom T1 o Samsung Galaxy), estadounidenses (Team EnvyUs o Evil Geniuses) y europeos (equipos formados por jugadores de varios países, como Team Liquid o Fnatic). El éxito de estos equipos se puede observar en los rankings de clasificación en los principales videojuegos de e-Sports, o también en función de los ingresos que consiguen por su progreso en distintos torneos.

Aunque en la actualidad ya existen equipos de e-Sports de clubes deportivos como el Manchester City (un club originalmente de fútbol) o los Philadelphia 76ers (club de baloncesto), lo cierto es que los mejores equipos siguen siendo los puramente del sector de los videojuegos. Estos equipos son auténticas organizaciones, con entrenadores, fichajes, entrenamientos… y también auténticas marcas, con venta de camisetas, merchandising, legiones de seguidores… etc.

En la práctica, los e-Sports funcionan como cualquier otro deporte: tienen torneos, equipos participantes, hay un mercado de fichajes, los jugadores dedican horas de entrenamiento, hay competición, hay premios para los ganadores, se llenan estadios de espectadores deseando ver las partidas en directo… toda esta organización y estructura tan semejante a la del fútbol o el baloncesto ha abierto un debate que no se cerrará fácilmente: ¿son los e-Sports un deporte?

Sin duda los defensores de esta tesis tienen argumentos a favor, y de hecho se ha propuesto que los e-Sports participen en los propios Juegos Olímpicos, abriendo un intenso debate en el Comité Olímpico Internacional. Por su parte, los que opinan que jugar a videojuegos de ninguna manera puede suponer un deporte también exponen sus argumentos, basados sobre todo en la ausencia de esfuerzo físico.

Como en toda discusión, hay argumentos en ambas posturas. Sin embargo el éxito multimillonario de esta nueva forma de disfrutar con los videojuegos parece empujarnos hacia un futuro en el que, efectivamente, los e-Sports constituirán un deporte como cualquier otro, y posiblemente con más público que otros deportes tradicionales.

¿Tú qué opinas? ¿son los e-Sports un deporte?

¿Son los e-Sports un deporte?

— Reflexiones VENTURA (@VENTURAthink) 6 de febrero de 2018

Juan Pérez Ventura

Juan Pérez Ventura es profesor por las mañanas y divulgador por las tardes. Le interesa todo. Absolutamente todo. En 2012 fundó la página web 'El orden mundial en el S.XXI', el medio de análisis internacional más leído en español. En 2023 publicó el libro 'Música y cine, año a año', una obra única que repasa de manera anual la historia de la música y el cine. En 2025 publicó el libro 'VENTURA: 100 artículos de divulgación multidisciplinar', un compendio que celebra sus 15 años como divulgador. Actualmente prepara una tesis doctoral sobre geografía urbana.

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